藝評文章 Critic of Art

從「產業的群架學」談文創的生存契機

                                             從「產業的群架學」談文創的生存契機

 

                                                                                        「產業的群架學」是企業求生機的不二法門

    

       「產業的群架學」即是業界的結盟,它是市場共生的法則,這共生不單是增加彼此的獲利,也是企業求生機的不二法門。

       「產業的群架學」來自老企業求生的本能,他們說這是「結盟打群架」的自救運動,雖是打群架,但卻打出世界品牌。

        過去號稱「雨傘王國」、「製鞋王國」、「玩具王國」的老企業,這些號稱在新興國家崛起下,反成為業界口中的「夕陽工業」,後來這些所謂的傳統產業,為挽救自己的生意,拋開自我歧見,找過去的同行當伙伴,這是顛覆商場競爭的做法,沒想到竟讓自己轉型成功。

       這成功案例首推2002年底成立的自行車「A-Team」(台灣自行車協進會),這協會是由現在巨大機械董事長劉金和美利達合作催生出來的,當許多人紛紛遷廠到大陸去時,但「A-Team」則是留在原地,並帶領同業往高產值方向走。

      這個摸索的結果是讓台灣每年超過600億元收入,在1998年~2002年期間,他們的產值還是全球第一名。

 

                                                                                           文創是唯一無法單獨存在的產業

 

       文創最貴的產值就是「創意」,但「創意」是一個無實體,又是在短時間不見得看到的效益的東西。

       創意的成功與否,往往是抓住市場需求的哪一點上,這點抓得住,就會讓你上天堂,反之則會讓你下地獄。

      「Candy Crush」電玩遊戲,就是這樣,這遊戲是由英國一家「King」公司研發出來的,本來這家公司快要倒了,沒想到一個遊戲讓公司起死回生,這就是文創人的生死戰。 

       文創是一個天馬行空想像力的產業,因此要被看見創意才能變產值。

       所以,文創它必須靠外力去扶持,才能衍生出實質的產值,這從現在電影電視產業就知道,一部好電影,或者一部好戲劇,它可賺取的市場值往往是讓人跌破眼鏡。

       反之,那些好的東西,如果沒有得到其他產業的贊助,那這商品就像物架上的東西,只剩些微的利益,所以彎彎的創意不被發現,那彎彎到現在也還是部落客上的無名客。

        但彎彎的創意變成有產值時,彎彎的畫作就從平面沿伸到杯子、文具,甚至到聊天軟體貼圖的周邊商品,據統計彎彎一年就賺進二億台幣,往後再轉進海外市場,一年獲利三億不成問題。

        最獲利的插畫家幾米,現在「插畫」從廣告延伸到影視、動漫、遊戲網路,宜蘭甚至打造幾米公園,據預估他每年海內外的「商業插畫」產值高達500億台幣。

        這些高獲利,對大企業來說是九牛一毛,但對文創業者及中小業者來說,這是天價,這個天價讓結盟者各取所需,彼此換到財與名。

       因為必須共生,兩者就必須要有共識,否則「利」就成為「弊」,「弊」則未必會是「利」。
    

                                                                                                       現在文創發展的實質面

 

        據文化部「2013年臺灣文化創意產業年報」統計,2011年臺灣文化創意產業營業額約為6,655億元,然這只占台灣國民所得(13兆)4.9%,成長率只有0.6%。

     2013年台灣文創產業總產值7903億元,微增到5.5%,遠低於韓國2004年的6.37%,韓國2010年文創總產值為新台幣1.85兆元,文創業輸出金額逾31億美元。

    把這數字放到全球來看,2011年台灣創意產品之出口值,只占全球創意產品出口比率的1.04%,總金額只有47.3億美元,平均成長率為11.4%,遠不及鄰近的中國與新加坡的13.1%及17.8%。

     從這數字看我們的文創,待發展的空間很大,可成長的空間很多,只是再看我們的文創人員從2008年的17.2萬,到2012年四年內,增加不到三千人,占全台就業人口的1.5%這些數字看,文創產業的成長緩慢,是可以理解的。

 

                                                                                               「霹靂」與「中華電信」的收益

       

       以傳統布袋戲著稱的霹靂國際多媒體,去年的營收是4.46億元,這個數字羨煞很多人,霹靂靠著素還真、葉小釵周邊商品就進帳好幾千萬,這數字也是令人流口水。

       中華電信MOD現有客戶數約124萬戶,預計今年底能突破140萬戶,MOD用戶的開機率,從前年的47%,成長到去年的58%,每戶貢獻金額(ARPU)從去年的140元成長至170元,市場值年衝50億。

        MOD過去他們針對是運動產業,現在則擴增到文創、戲劇、語文等產業,霹靂就是中華電信合作的對象。

       霹靂的營收分配,以去年來看,戲劇占70%,頻道系統收入占10%,周邊商品及授權占20%,而這些收入中,單靠光國語配音戲劇,年底藝術大展,及產業異業結盟,收入就超過1億元。 

       這兩個不相干的企業,結盟後各自產生的新產值,是現在所有文創及企業最想要的,也是現在大家拼命追尋的,這看「來自星星的你」就更明瞭,千頌伊從頭到腳的東西,現全是熱賣商品,「Line」也因此打入大陸市場。

                                                                                       

                                                                                             文創的扶持需靠時間及自身的實力

 

      中華電信與霹靂結盟,創造的雙贏,就是讓無形資產變成實質利益,最佳例證。

       這種產業的相互扶持,不只在實質的利益上,更重要是,透過彼此的市場及人脈,把自己行銷出去,當然在行銷前自己商品的好壞,是影響成功的關鍵。

      霹靂現是台灣布袋戲的第一把交椅,它不只透過中華電信的MOD二十四小時隨時播放,讓自己拓展更多的觀眾群外,自己對布袋戲的硬體及軟體的投資及改進,更是把自己推向顛峰。  

      文創產業發展規模大小差異懸殊,不是每家都是霹靂有個好的合作夥伴,但如何讓自己成為霹靂,則是文創業者自己必須思考的問題。

     

 

     

                  (霹靂布袋戲中原第一人 一頁書---取自網路)

 

 

                   ( 幾米公園---取自網路)

 

  

                        ( 幾米圖畫--取自網路)

 

 

 

     ( 進攻全球LINE貼圖市場 彎彎:我可不是光頭人---取自網路)

                          (文創比重----取自網路)

 

近期各國推動文創產業之政策與計畫(取自網路)資料來源:MoneyDJ理財網整理

 

國家

 

政策╱計畫投入資源、期程(目標)

 

公布時間

 

澳洲

 

公布「創意產業,21 世紀澳洲策略」(Creative Industries,a Strategy for 21st Century Australia),預計相關投資463 億澳幣(470 億美元)。

 

2011/08

 

歐盟

 

宣布「創意歐洲」(Creative Europe),期程為2014至2020 年,預算18 億歐元(23 億美元)。

 

2011/11

 

日本

 

提出「酷日本策略」(Cool Japan Strategy),透過六大文創方案的推動,強化中小型文創企業發展。

 

2012/01

 

南韓

 

推動「韓流平台戰略」(以韓流為重點,推行文化數位內容出口計畫)。針對中小型文創業者,南韓提出優惠貸款方案,2012 年至2014 年預計投資1,000 億韓元(約8,680 萬美元)。預期目標在2020 年吸引2,000 萬外國觀光客,將南韓觀光收入提昇到300 億美元。

 

2012/01

 

新加坡

 

執行「文化創意產業計畫」,期程為2012 至 2016年,包括藝術與文化教育總體規劃及社區參與總體規劃等。

 

2012/01

 

芬蘭

 

制定首項國家級文化策略,超過510 萬歐元(664萬美元)的文化活動補助。

 

2012/01

 

中國
大陸

 

文化部公布「十二五時期文化產業倍增計畫」。

 

2012/02

 

   

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